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Guide des Sarrasins

 

Modifications apportés aux Sarrasins par le patch : 
- les chameaux se produisent aussi vite que les piquiers (22 sec au lieu de 29)
- les galères sortent en 60 sec (au lieu de 45)
- les archers de cavalerie ont +1 d'attaque contre la ligne des lanciers et 4 de portée (au lieu de 3 pour les AC simples)
- les tactiques parthes donnent +4 d'attaque aux archers de cavalerie contre la ligne des lanciers
- les canons à bombarde ont +80 vs bâtiments
- le temps de construction des châteaux est plus long
Voilà les modifications qui affectent le plus les Sarrasins.

 

Bien que très complète, les Sarrasins sont détestés par la plupart des joueurs, amateurs ou professionnels. L’objectif de ce guide sera d’analyser un par un leurs points forts et faibles, et j’espère qu’après la lecture de ce guide, les Sarrasins seront plus joués.



Première partie

BONUS DES SARRASINS :  

- les taxes du marché sont de seulement 5%
- les galères, galères de guerre et galions tirent 20% plus rapidement
- les archers de cavalerie ont +3 vs les bâtiments
- les navires de transport ont +5 de capacités et le double des points de vie

Les taxes du marché sont de seulement 5%
Le marché sert d’une part à faire du commerce avec ses alliés, et d’autre part à obtenir une ressource particulière en échangeant une ressource différente. Une taxe est alors prélevée sur chaque échange. Les Sarrasins sont sous-taxés, ils obtiennent donc plus de ressources, ressources qui suffira largement à faire la différence. C’est d’ailleurs pourquoi les Sarrasins sont les meilleurs pour smusher, puisque leur marché facilite grandement le passage rapide à l’âge des châteaux.

Les galères, galères de guerre et galions tirent 20% plus rapidement
Le second bonus sarrasin a trop souvent été laissé de coté, pourtant il s’agit de l’un, sinon du meilleur bonus maritime, et je vous laisse imaginer son importance lors des washs, importance qui risque de bien faire pencher la balance en faveur des Sarrasins. Couplé au bonus du marché, on devine aisément la puissance des washs sarrasins. Malheureusement la sortie du patch tue l'intérêt de ce bonus au féodal, puisque le temps de production des galères a été rallongé. Le fait de faire un château rapide et d'y pomper des navires d'incendie est un choix plus judicieux.

Les archers de cavalerie ont +3 vs les bâtiments
Quant au troisième bonus, il dote les Sarrasins des meilleurs archers de cavalerie du jeu (avec ceux des Mongols) qui, de plus, font leur grand retour dans l’expansion. Tactiques parthes, forge complète et bague de pouce, les Sarrasins ont tous les outils pour les améliorer pleinement, et cerise sur le gâteau, un bonus de +3 d’attaque contre les bâtiments leur ai attribué, un bonus plutôt moyen malgré tout. Avec la sortie du patch, les archers de cavalerie deviennent soudainement plus redoutables, avec un bonus de +5 contre les piquiers

Les navires de transport ont +5 de capacités et le double des points de vie
Enfin le dernier bonus est un complément aux deux premiers : wash en puissance avec l’aide du marché, puis débarquement en force. A noter que ce n’est pas le double de capacité mais +5 de capacité.

BONUS D'EQUIPE

- les archers à pied ont +1 vs les bâtiments
Un bonus pas franchement excellent, d’autant plus que les archers de cavalerie ont +3 vs les bâtiments et sont globalement meilleurs aux archers à pied, malgré leur coût supérieur.

 

UNITE UNIQUE

- Mamelouk
- Coût : 55 N, 85 Or

Malgré un coût exorbitant (unité la plus coûteuse du jeu si l’on excepte les armes de siège) le mamelouk est efficace contre la plupart des unités (et exceptionnels devant la cavalerie), sans compter les archers, auxquels il est peu résistant, et les hallebardiers en grand nombre. Par chance, le coût de l’amélioration en élite est modique, comparé à la moyenne.

 

TECHNOLOGIE UNIQUE

- Fanatisme : les mamelouks et chameaux ont + 30 points de vie
- Coût : 750 N, 800 Or

Premier point noir : cette TU coûte très cher en or (la plus chère du jeu avec celle des Byzantins), or qui sera financé en partie par le fameux marché. Deuxièmement, les chameaux deviennent les plus puissants du jeu, et les mamelouks deviennent de redoutables machines de guerre (et ont un meilleur rapport/qualité prix, vu le prix de ce dernier) avec respectivement 170 et 130 points de vie, ce qui classe les Sarrasins comme civilisation anti-cavalerie par excellence. La patch rehausse l'interêt de cette TU puisque les chameaux sont produits plus rapidement.

 

ARBRE DES TECHNOLOGIES

Caserne : la caserne sarrasine est complète (champion + upgrades), le hallebardier est absent mais ce trou est largement justifié par les 170 de pv des chameaux. 

Archerie : complète ! tout y est, de la bague de pouce aux 6 upgrades de la forge (portée + armure) en passant par les archers de cavalerie lourde et tactiques parthes. Cette dernière technologie a été améliorée dans le patch, elle donne +4 d'attaque aux archers de cavaleire qui, eux aussi, ont été améliorés.

Cavalerie : il y manque le cavalier et le paladin, ce qui n’est pas dramatique vu la puissance des chameaux et la variété de l’armée sarrasine. Hussard et tous les upgrades possibles disponibles ! Les chameaux y sont produits plus rapidement (- 7 sec)

Atelier de siège : excellent ! béliers de siège, onagres de siège, canons de bombarde, experts de siège et surtout le fameux +80 des canons, tout est disponible hormis le scorpion lourd, sa tâche étant principalement de contrer l’infanterie mais les Sarrasins possèdent de merveilleux archers pour ceci. Experts de siège (+ 20% d'attaque) + 80 d'attaque, je vous laisse imaginer les conséquences.

Monastère : parfaite ! le bonus du marché sera, ici, un plus quant au financement des technologies du monastère. La technologie Théocratie coûte désormais 200 d'or, et sert à convertir avec un groupe de moines dont seulement un perdra sa foi.

Port : encore une fois on frise la perfection ! les galères sarrasines sont les plus puissantes du jeu, et leurs navires de transport le sont également. Les débarquements sont doublement facilités, notamment dû aux capacités des galères (protéger une tête de pont). Toutefois on déplorera l’absence du navire d’incendie rapide et constructeur de navire. Le seul reproche à faire est que les galères perdent beaucoup de leur intérêt dans le patch.

Forge : complète ! encore une fois, le marché sera d’une grande aide pour acheter les dernières technologies.

Université : assez satisfaisante, du moment que les experts de siège sont disponibles. Donjon, maçonnerie et grue à poulie présents mais architecture et flèches de feu absents. Dans le patch, l'université sarrasine devient plus intéressant car les technologies n'y coûtent plus de pierre.

Défense : belle défense, toutfois dépourvue des architectures et de la tour à bombarde. Les "nouvelles" technologies de l'université qu'offre le patch est un plus non négligeable.

DÉFAUTS DES SARRASINS

Les Sarrasins ont un arbre des technologies très complet, peut-être même le meilleur du jeu, il est donc difficile d'y dénicher des points faibles. L’économie est moyenne, le forage de pierre et alternances des cultures indisponibles, ainsi que les guildes. Mais le marché rehausse le tout, car la rentrée des ressources est plus aisée. Les Sarrasins couvre presque toutes les possibilités du jeu mais cette couverture sera maximale à l'âge impérial, ce qui signifie qu'ils sont vulnérables aux premiers âges, en particuliers contre les flushs. Mais pas de quoi s'alarmer, puisque les flushs seront beaucoup moins nombreux dans le patch.
En 1v1 les Sarrasins sont faibles, comme la majorité des civs puissantes à l'impérial (Byzantins, Espagnols, Turcs) car : 
- pas de possibilité de commerce. Or l'armée sarrasine coûte assez cher de ce métal précieux (canon, mamelouk, archers de cavalerie...) et le marché, bien que indispensable, ne sera pas suffisant.
- pas de bonus avant l'âge impérial. En effet, le bonus des galions n'est qu'utile qu'en grand nombre et tard dans le jeu car les washs sont désormais morts, le bonus des archers de cavalerie n'est qu'utile que tard dans l'impérial, et le supplément de place des navires de transport
n'apporte pas beaucoup. Seul le marché pourra se révéler intéressant mais les ressources sont rares à cette époque pour qu'elles puissent être échangées.

Ils peuvent être joués dans les 2v2, en revanche ils font merveilles dans les 3v3 et 4v4 :
- possibilité de commercer
- possibilité d'être protégés par les alliés afin d'atteindre l'âge impérial
- la variété et la puissance de l'armée sarrasine sera d'une grande aide pour les alliés

CONCLUSION GÉNÉRALE

La civilisation des Sarrasins a de nombreux atouts et peu d’inconvénients. Tout repose sur le fameux marché, de plus la variété et la puissance de l’armée sarrasine est un avantage indéniable. On frise tout de même la perfection !

 

Deuxième partie

PARTENAIRES DE SARRASINS

Aztèques : la variété de l’armée sarrasine sera d’une grande aide pour les Aztèques.

Britanniques : une armée qui sera principalement composée d’archers.

Byzantins : l’arbre de technologies des Byzantins permet d’utiliser toutes les possibilités du jeu

Celtes : une puissance de feu (armes de siège) double.

Chinois : les Chinois peuvent s’occuper des deux premiers âges et les Sarrasins des deux derniers.

Coréens : civ interdite !

Espagnols : comme pour les Byzantins, les possibilités de combinaison militaires sont étendues au maximum

Francs : les Sarrasins apprécieront la cavalerie franque.

Huns : encore une fois, la cavalerie hunnique sera utile aux Sarrasins, qui pêchent dans ce domaine.

Goths : association classique.

Japonais : l'infanterie japonaise et sa flotte, couplées à la puissance sarrasine en font une association redoutable.

Mayas : les Mayas apprécieront l'arbre technologique des Sarrasins

Mongols : à l'instar des Chinois, les Mongols peuvent s'occuper des premiers âge et les Sarrasins des derniers. 

Perses : la cavalerie perse et leur marine font de cette association l'une des plus dangereuses du jeu.

Sarrasins : Double variété militaire et double puissance ! 

Teutons : l'infanterie et le paladin teuton complèteront l'arbre des Sarrasins.

Turcs : combinaison de deux civilisations d'âge impérial... une combinaison invincible ?

Vikings : association, de l'une des meilleurs civ de l'eau avec la meilleure civ sur l'eau, une association qui risque de faire mal. Sur terre, les Vikings apprécieront l'arbre technologique des Sarrasins.

 

ENNEMIS DES SARRASINS

Aztèques : les Aztèques étant militairement limités, il ne devrait pas trop y avoir de problèmes.

Britanniques : les archers de cavalerie se révèleront efficaces contre les archers britanniques. Troupes habituelles sur terre. Sur mer les Britanniques sont dépourvus de galions à canons, donnant un bel avantage aux Sarrasins.

Byzantins : un client sérieux pour les Sarrasins, capables de développer quasiment presque toutes les technologies

Celtes : canons en nombre, suivis de canonniers/archers de cavalerie et chameaux.

Chinois : si leur flush a été contré, troupes habituelles en attaque.

Coréens : chameaux et archers de cavalerie/canonniers en nombre pour se débarrasser des chariots, et canons pour leurs onagres. Également beaucoup de galions pour pour se défaire des navires-tortue.

Espagnols : une civilisation d'âge impérial qui risque de créer des problèmes aux Sarrasins.

Francs : Chameaux en grand nombre, suivis des troupes habituelles.

Goths : canonniers en force, suivis des troupes habituelles.

Huns : les chameaux et archers de cavalerie devront être en majorité. Canons en soutien pour leurs redoutables trébuchets.

Japonais : l'infanterie et la flotte japonaise pourraient bien inquiéter les Sarrasins mais ils peuvent s'en tirer aisément.

Mayas : grand nombre d'archers de cavalerie et tirailleurs, soutenue par champions et hussards. Chameaux inutiles.

Mongols : si leur flush rate, troupes habituelles en attaque.

Perses : un autre gros morceau ! leur cavalerie, unités de poudre et flotte poseront de certains problèmes aux Sarrasins.

Sarrasins : il va falloir être le meilleur !

Teutons : canonniers/archers de cavalerie et chameaux escortés par des canons et trébuchets devrait suffire.

Turcs : le plus dangereux adversaire des Sarrasins sur la terre, principalement du fait que c'est également une civilisation d'âge impérial, et l'un des plus dangereux sur mer.

Vikings : le plus dangereux adversaire des Sarrasins sur l'eau. Ici les galions prennent tous leur intérêt. Sur terre, pas d'inquiétude, vu leur armée terrestre un peu restreinte.


Deuxième partie

LES SARRASINS D'AGE EN AGE

Age sombre : aucun bonus particulier, démarrage normal pour les Sarrasins, mais lent pour les civilisations bonifiés tel que Britanniques, Chinois, Mongols...

Age féodal : seul ici le marché devient fonctionnel mais la rareté des ressources disponibles à cet âge le rendent peu inutile. Possédaient un sérieux avantage pour les washs, avantage qu'ils ont perdu dans le patch.

Age des châteaux : les choses sérieuses commencent à venir, le marché devient plus actif et la puissance des Sarrasins commence à se montrer, même si aucun bonus particulier n'apparait. Il est intéressant de prendre la mer avec des galères de guerre à cet âge là et d'en garder le contrôle sur qu'à l'impérial (sinon jusqu'à la fin de la partie bien-sûr).

Age impérial : le meilleur âge où les Sarrasins se sentent à l'aise. Tous les bonus apparaissent et les modifications du patch commencent à se voir. Archers de cavalerie lourds, chameaux et mamelouks upgradés avec la Technologie Unique, canons à bombarde avec experts de siège et les +80, moines très complèts, galions à canon d'élite et meilleurs galions du jeu, canonniers et champions, une forge complète... Un conseil, ne jamais laisser un Sarrasin atteindre l'âge impérial.

 

STRATÉGIES QUE LES SARRASINS PEUVENT UTILISER

SMUSH : évidemment les Sarassins sont les meilleurs pour cette stratégie. Cliquez ici pour en savoir plus sur cette stratégie.

WASH : les Sarrasins sont également l’un des meilleurs washers avec les Vikings, mais toutefois il est déconseillé de washer dans le patch 1.0b, en raison des nombreuses modifications subies. Cliquez ici pour en savoir plus sur le wash.

IMPERIAL EXPRESS : ils peuvent opter pour cette solution, puisque le marché sera, ici, d’une grande aide, et d’autre parts les Sarrasins déploient toute leur puissance à cet âge.

FLUSH : le bonus du marché ne sera pas beaucoup utile à ce moment du jeu, et sacrifier du bois pour en construire un serait suicidaire. Cliquez ici pour en savoir plus sur le flush (chinois).

LATE CASTLE ATTACK : peut être un choix intéressant, le marché aidant à financer les ressources pour pomper chevaliers, archers et béliers.

DEATHMATCH : sans doute l'une des meilleurs civilisations pour le deathmatch. Le joueur sarrasin doit être le premier à avoir construit afin d'en tirer pleinement parti. Avec toutes les unités d'élite développés, les Sarrasins possèdent l'armée la plus dangereuse et la plus variée. Cliquez ici pour en savoir plus que le deathmatch.

 

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