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Guide des Sarrasins
Modifications apportés aux
Sarrasins par le patch :
Bien que très complète, les Sarrasins sont détestés par
la plupart des joueurs, amateurs ou professionnels. L’objectif de ce
guide sera d’analyser un par un leurs points forts et faibles, et j’espère
qu’après la lecture de ce guide, les Sarrasins seront plus joués.
- les taxes du marché sont de seulement 5% Les taxes du marché sont de seulement 5% Les galères, galères de guerre et galions tirent 20%
plus rapidement Les archers de cavalerie ont +3 vs les bâtiments Les navires de transport ont +5 de capacités et le
double des points de vie BONUS D'EQUIPE - les archers à pied ont +1 vs les bâtiments
UNITE UNIQUE - Mamelouk
TECHNOLOGIE UNIQUE - Fanatisme : les mamelouks et chameaux ont + 30
points de vie
ARBRE DES TECHNOLOGIES Caserne : la caserne sarrasine est complète
(champion + upgrades), le hallebardier est absent mais ce trou est
largement justifié par les 170 de pv des chameaux. Archerie : complète ! tout y est, de la
bague de pouce aux 6 upgrades de la forge (portée + armure) en passant par
les archers de cavalerie lourde et tactiques parthes. Cette dernière
technologie a été améliorée dans le patch, elle donne +4 d'attaque aux
archers de cavaleire qui, eux aussi, ont été améliorés. Cavalerie : il y manque le cavalier et le
paladin, ce qui n’est pas dramatique vu la puissance des chameaux et la
variété de l’armée sarrasine. Hussard et tous les upgrades possibles
disponibles ! Les chameaux y sont produits plus rapidement (- 7
sec) Atelier de siège : excellent ! béliers
de siège, onagres de siège, canons de bombarde, experts de siège et
surtout le fameux +80 des canons, tout est disponible hormis le scorpion
lourd, sa tâche étant principalement de contrer l’infanterie mais les
Sarrasins possèdent de merveilleux archers pour ceci. Experts de siège (+
20% d'attaque) + 80 d'attaque, je vous laisse imaginer les conséquences. Monastère : parfaite ! le bonus du marché
sera, ici, un plus quant au financement des technologies du monastère. La
technologie Théocratie coûte désormais 200 d'or, et sert à convertir
avec un groupe de moines dont seulement un perdra sa foi. Port : encore une fois on frise la perfection !
les galères sarrasines sont les plus puissantes du jeu, et leurs navires
de transport le sont également. Les débarquements sont doublement facilités,
notamment dû aux capacités des galères (protéger une tête de pont).
Toutefois on déplorera l’absence du navire d’incendie rapide et
constructeur de navire. Le seul reproche à faire est que les galères
perdent beaucoup de leur intérêt dans le patch. Forge : complète ! encore une fois, le
marché sera d’une grande aide pour acheter les dernières technologies. Université : assez satisfaisante, du moment que les experts de siège sont disponibles. Donjon, maçonnerie et grue à poulie présents mais architecture et flèches de feu absents. Dans le patch, l'université sarrasine devient plus intéressant car les technologies n'y coûtent plus de pierre. Défense : belle défense, toutfois dépourvue des architectures et de la tour à bombarde. Les "nouvelles" technologies de l'université qu'offre le patch est un plus non négligeable. DÉFAUTS
DES SARRASINS Les Sarrasins ont un arbre des technologies très complet,
peut-être même le meilleur du jeu, il est donc difficile d'y dénicher
des points faibles. L’économie est moyenne, le forage de pierre et
alternances des cultures indisponibles, ainsi que les guildes. Mais le
marché rehausse le tout, car la rentrée des ressources est plus aisée.
Les Sarrasins couvre presque toutes les possibilités du jeu mais cette
couverture sera maximale à l'âge impérial, ce qui signifie qu'ils sont
vulnérables aux premiers âges, en particuliers contre les flushs. Mais
pas de quoi s'alarmer, puisque les flushs seront beaucoup moins nombreux
dans le patch. Ils
peuvent être joués dans les 2v2, en revanche ils font merveilles dans les
3v3 et 4v4 : CONCLUSION
GÉNÉRALE
Deuxième partie PARTENAIRES
DE SARRASINS Aztèques : la variété de l’armée sarrasine sera
d’une grande aide pour les Aztèques. Britanniques : une armée qui sera principalement
composée d’archers. Byzantins : l’arbre de technologies des Byzantins
permet d’utiliser toutes les possibilités du jeu Celtes : une puissance de feu (armes de siège)
double. Chinois : les Chinois peuvent s’occuper des deux
premiers âges et les Sarrasins des deux derniers. Coréens : civ interdite ! Espagnols : comme pour les Byzantins, les possibilités
de combinaison militaires sont étendues au maximum Francs : les Sarrasins apprécieront la cavalerie
franque. Huns : Goths : association classique. Japonais : Mayas : les Mayas apprécieront l'arbre technologique des Sarrasins Mongols : à l'instar des Chinois, les Mongols peuvent s'occuper des premiers âge et les Sarrasins des derniers. Perses : Sarrasins : Double variété militaire et double
puissance ! Teutons : l'infanterie et le paladin teuton
complèteront l'arbre des Sarrasins. Turcs : combinaison de deux civilisations d'âge
impérial... une combinaison invincible ? Vikings : association, de l'une des meilleurs civ de
l'eau avec la meilleure civ sur l'eau, une association qui risque de faire
mal. Sur terre, les Vikings apprécieront l'arbre technologique des
Sarrasins.
ENNEMIS
DES SARRASINS Aztèques : Britanniques : les archers de cavalerie se révèleront efficaces contre les archers britanniques. Troupes habituelles sur terre. Sur mer les Britanniques sont dépourvus de galions à canons, donnant un bel avantage aux Sarrasins. Byzantins : Celtes : canons en nombre, suivis de
canonniers/archers de cavalerie et chameaux. Chinois : si leur flush a été contré, troupes
habituelles en attaque. Coréens : chameaux et archers de cavalerie/canonniers
en nombre pour se débarrasser des chariots, et canons pour leurs onagres. Également
beaucoup de galions pour pour se défaire des navires-tortue. Espagnols : une civilisation d'âge impérial qui
risque de créer des problèmes aux Sarrasins. Francs : Chameaux en grand nombre, suivis des troupes
habituelles. Goths : canonniers en force, suivis des troupes
habituelles. Huns : les chameaux et archers de cavalerie devront
être en majorité. Canons en soutien pour leurs redoutables trébuchets. Japonais : Mayas : Mongols : si leur flush rate, troupes habituelles en attaque. Perses : Sarrasins : Teutons : Turcs :
LES SARRASINS D'AGE EN AGE Age sombre
: aucun bonus particulier, démarrage normal pour les Sarrasins, mais lent
pour les civilisations bonifiés tel que Britanniques, Chinois, Mongols...
STRATÉGIES
QUE LES SARRASINS PEUVENT UTILISER SMUSH : évidemment les Sarassins sont les
meilleurs pour cette stratégie. Cliquez ici
pour en savoir plus sur cette stratégie. WASH : les Sarrasins sont également l’un des
meilleurs washers avec les Vikings, mais toutefois il est déconseillé de
washer dans le patch 1.0b, en raison des nombreuses modifications subies.
Cliquez ici pour en savoir plus sur le
wash. IMPERIAL EXPRESS : ils peuvent opter pour cette
solution, puisque le marché sera, ici, d’une grande aide, et d’autre
parts les Sarrasins déploient toute leur puissance à cet âge. FLUSH : le bonus du marché ne sera pas beaucoup utile à ce moment du jeu, et sacrifier du bois pour en construire un serait suicidaire. Cliquez ici pour en savoir plus sur le flush (chinois). LATE CASTLE ATTACK : peut être un choix intéressant, le marché aidant à financer les ressources pour pomper chevaliers, archers et béliers. DEATHMATCH : sans doute l'une des meilleurs civilisations pour le deathmatch. Le joueur sarrasin doit être le premier à avoir construit afin d'en tirer pleinement parti. Avec toutes les unités d'élite développés, les Sarrasins possèdent l'armée la plus dangereuse et la plus variée. Cliquez ici pour en savoir plus que le deathmatch.
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