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Guide des Turcs

 

Les Turcs sont une civilisations radicalement orientée vers les unité de poudre, donc vers la puissance de feu. Mais je suis assez surpris que, sur Zone, les Turcs soient peu populaires, du moins dans Aok, car vous verrez, je l'espère, qu'après la lecture de ce guide, que cette faible popularité est injustifiée. En fait, dans ce guide, je vais tenter de vous convaincre que les Turcs sont une valeur sûre du jeu, voire très sûre.

Première partie

BONUS DES TURCS :  
- Les unités de poudre à canon ont + 25% de points de vie et les technologies de poudre coûtent 50% moins chers
- Les mineurs d’or travaillent 15% plus rapidement
- Chimie gratuite
- Upgrades de la cavalerie légère et du hussard gratuits

Dans le jeu, il y a 3 unités à poudre, si on exclue le janissaire et le conquistador : le canonnier à main, le canon à bombarde et le galion à canon. Les Turcs ont ces 3 unités avec + 25% de points de vie supplémentaires et la recherche du galion à canon est 50% moins cher (dans TC, les technologie du canonnier et du canon ne se recherchent plus). La recherche de la tour à bombarde sera également 50% moins cher mais cette dernière n'est pas considérée comme une unité (mais comme un bâtiment) si bien que le bonus de points de vie ne s'y applique pas.

Les mineurs d'or travaillent 15% plus rapidement que les autres civilisations, on peut donc considérer que les mineurs turcs ont un age d'avance par rapport aux autres. Mais grâce à ce bonus, toutes les unités turcs coûtent 12% moins chers en or, si les 2 upgrades de mines d'or sont développés, car comme on peut le voir, les Turcs ont ces deux technologies de mine d'or, en plus de leur bonus. Ce sera donc un grand avantage pour créer des unités à poudre, si coûteuses en or.

Comme vous le savez, la chimie est nécessaire pour pouvoir produire des unités à poudre. Dès l'impérial atteint, les Turcs peuvent immédiatement rechercher (galions à canon et tours de bombarde) ou produire des unités à poudre. Avec les améliorations des canonniers et des canons à bombarde, cela veut dire que, une fois que le joueur turc  atteint l'âge impérial, il peut commencer à produire des canonniers et canons, d'autant plus que le bonus d'équipe accélère encore cette vitesse de production.

La cavalerie légère et le hussard sont classés comme cavalerie légère et les Turcs les obtiennent gratuitement, ce qui permet d'économiser de l'or, notamment pour améliorer la cavalerie légère en hussard. Le hussard a le principal avantage de ne pas coûter d'or et d'être l'unité la plus rapide du jeu. Bénéficiant d'une armure de perforation de perçage de 6 au maximum, son rôle sera d'éliminer les archers, et compensera en grande partie le tirailleur d'élite, absents chez les Turcs.

BONUS D'ÉQUIPE
- les unités de poudre à canon sont produites 20% plus rapidement

En plus d'être rapidement crées du fait de la chimie gratuite, les unités de poudre des turcs et alliés des Turcs sont produites plus vite. Ce bonus donnera un certain avantage pour les Perses, qui compteront sur leurs canonniers pour se défaire des piquiers pour protéger les paladins perses.

TECHNOLOGIE UNIQUE
- Artillerie
- Coût : 500 Or, 450 P

L'artillerie fait augmenter la portée de + 2 aux canons à bombarde, tours de bombarde et galions à canon / élite, ce qui donne  14 de portée au canon,  13 (upgrades de portée compris) pour la tour de bombarde et une portée assez impressionnante de 17 pour le galion à canon d'élite, soit plus qu'un trébuchet sans les experts de siège. Voici le problème : la dépense de 450 de pierre, ressource rare, pour l'achat de cette technologie unique est-elle justifiée ? Je vais traiter ceci point par point : 


- Le canon à bombarde hérite des bonus turcs.  Il obtient 100 points de vie au lieu de 80, a une portée de 14 (TU), soit 2 cases de portée de moins que le trébuchet. Le canon à bombarde turc est-il plus efficace que le trébuchet ? Regardez ce tableau : 

Canon à bombarde turc Trébuchet
Points de vie 100 150
Portée 14 16
Cadence de tir 6.50 10.00
Vitesse de déplacement 0.70 0.80
Lieu de création Atelier de siège Château
Attaque 40 200
Protection de perçage 5 150
Effet de zone d'attaque oui non

 

Les + du canon à bombarde : il bénéficie de l'avantage d'être beaucoup plus mobile et d'avoir une cadence plus rapide que le trébuchet. Il peut être crée dans un "simple" atelier de siège, contrairement au trébuchet, qui se crée dans un château, où leur nombre est limité au cours d'une partie. De plus, le canon, qui hérite du bonus d'équipe, se crée plus rapidement que le trébuchet.

Les - du canon à bombarde : le canon a une portée légèrement inférieur à celle du trébuchet, il devra se rapprocher plus d'un château ennemi pour détruire celui ci, d'où un certain risque. Il a également moins d'attaque, de points de vie et de protection de perçage qu'un trébuchet, une bonne protection est donc nécessaire.

Conclusion : le canon à bombarde privilégie la mobilité, le trébuchet la puissance d'attaque et la robustesse. Un mixage canons / trébuchets me semble judicieux, le canon détruit les "petits" bâtiments tel que casernes, écuries... tandis que le trébuchet s'occupe des châteaux (en particulier teutons) et des tours à bombarde. Grâce à leur zone d'attaque, les canons peuvent aussi servir pour se débarrasser des archers. Dégâts assurés si l'ennemi n'a pas espacé ses archers...

 

- La tour de bombarde, si on ne compte pas cette TU, fait parti d'un point fort des Turcs. Immédiatement dès l'âge impérial atteint, ils peuvent rechercher la tour de bombarde, et ce, 50% moins cher. Si elles sont améliorées par la balistique et les meurtrières, elles sont efficaces contre toutes les unités du jeu, si on excepte les trébuchets et canons à bombarde. La TU améliore la portée de la tour de bombarde de + 2, et si on ajoute les 3 upgrades de portée, cela nous donne une portée finale de 13. Il suffit ensuite de "tapisser" la carte de ces fameuses tours, ce qui sapera bien le morale de l'ennemi. Mais un problème vient inévitablement : le problème de la pierre. Même si les châteaux ont le double de points de vie que que ceux des tours de bombarde, celles-ci sont beaucoup plus efficaces. Je m'explique : 

  Attaque Points de vie Portée Coût
Tour de bombarde 120 2220 8 + 5 125 P, 100 Or
Château 11 4800 8 + 3 650 P

Avec une attaque de  120, les tours de bombarde sont plus meurtrières qu'un château, même garni avec 20 unités. De plus, avec 650 points de pierre, on peut construire 5 tours à bombarde (le coût réel est de 625), si on cumule les points de vie de chaque tour, on obtient  11100 points de vie, soit presque 2.5 châteaux. Un autre point important est que les tours de bombarde ont une portée supérieur au château (sauf teuton) et ne sont plus vulnérables aux canon à bombarde non-turcs. Enfin, dernier point, une tour de bombarde se construit plus rapidement qu'un château.

Conclusion : on peut en déduire que les tours de bombarde turcs sont nettement plus efficaces qu'un château, et ce pour un même coût, et les Turcs y compteront fortement dessus. Mais malgré tout, la pose d'au moins UN château est obligatoire dans chaque partie, pour plusieurs raisons : 
- Vous avez besoin d'un château pour passer à l'âge impérial.
- Pour développer la conscription (unités militaires produites 33% plus rapidement).
- Pour développer la Technologie Unique
- Pour produire des janissaires.
- Pour produire les terribles trébuchets.
Je viens de faire un comparatif un peu plus haut, et je vais compléter la conclusion de ce comparatif : étant donné que vous allez à avoir à économiser la pierre pour l'achat de la TU et la pose de tours à bombarde, les châteaux seront assez rares dans une partie, et conséquence inévitable, les trébuchets seront aussi rares, ce qui renforce l'utilisation des canons à bombarde, MAIS joindre quelques trébuchets couplé à quelques canons sera toujours une bonne chose.
Quant au janissaire, lui aussi fera de rares apparitions. Néanmoins, comme la cas du trébuchet, le janissaire a une sorte de clone, qui est le canonnier à main. Petit comparatif : 

  Portée Points de vie Attaque

Coût

Lieu de création
Canonnier à main turc 7 44 17 45 N, 50 Or Archerie
Janissaire 8 44 17 60 N, 55 Or Château
Janissaire d'élite 8 50 22 60 N, 55 Or 
(+ 850 N, 750 Or pour l'amélioration en élite)
Château

Pour un coût inférieur au janissaire, le canonnier est plus rentable, la seule différence se situe dans la portée, qui est de 8 chez le janissaire. Mais je rappelle que tout canonnier voit sa précision baisser lorsqu'il s'agit de tirer à des longues distances, donc cette différence de portée n'est pas décisif. De plus, le canonnier est crée à partir d'une "simple" archerie. Pour ce qui est du janissaire d'élite, il est certes plus efficace que le canonnier lui même mais il ne faut pas oublier l'amélioration, ce qui sera, à mon avis, un gaspillage puisque, je l'ai cité un peu plus haut, les janissaires ne pourront pas être crées en grand nombre vu du nombre restreint de châteaux. 
Les canonniers sont donc globalement plus rentables que les janissaires
.

- Le galion à canon d'élite, lorsqu'il sera amélioré par la TU, aura une fantastique portée de 17. Je rappelle que les galions à canon peuvent très vite apparaître dès que les Turcs atteignent l'âge impérial, car, d'une part, la chimie, technologie nécessaire, est gratuite, et d'autre part, la recherche du galion à canon est 50% moins cher. Revenons à ces 17 de portée : les trébuchets, qui ont une portée de base de 16 (17 si les experts de siège sont développés) ne sauront pas éliminer ces galions à canon d'élite. 

CONCLUSION : toute la puissance des Turcs repose presque sur cette Technologie Unique, coûteuse, mais qui fait parler la poudre. Les tours de bombarde, canon et galions à canon d'élite sont les plus puissants du jeu et il serait dommage de passer à côté. L'achat de cette TU se révèle nécessaire, mais il faudra bien gérer sa pierre.

 

ARBRE DES TECHNOLOGIES DES TURCS

CASERNE : 
Les Turcs ont le champion qui peut être amélioré au maximum, mais ils ont 2 trous, et ils sont de taille : le piquier et l'hallebardier. Je suis certain que de nombreux joueurs ne prennent pas les Turcs rien que pour ça (aussi pour le tirailleur d'élite, mais j'y reviendrais plus tard), pourtant je suis presque convaincu que ES, les développeurs de Aok, ont eu raison de ce choix. Comme pour le savez, les canonniers à main sont puissants, certes, mais ils sont assez faible à la cavalerie lourde et aux archers. Si les Turcs auraient possédé l'hallebardier, ils pourraient (très) facilement protéger leurs canonniers des paladins, ce qui serait un peu "injuste".

ARCHERIE : 
Là encore les Turcs ont un trou de taille, le tirailleur d'élite, mais encore une fois, si les Turcs l'aurait, le canonnier serait facilement protégeable, ce qui serait encore un peu "injuste", vu la puissance de ce dernier. Les Turcs n'obtiennent pas l'arbalétrier mais en revanche, ils possèdent d'excellents archers de cavalerie, avec toutes les technologies dérivées. En raison de sa forte armure de perforation (6), l'archer de cavalerie lourde pourrait bien remplacer le tirailleur d'élite, mais son coût est un problème, problème qui est partiellement résolu avec le bonus d'or.

ÉCURIE : 
L'écurie turc est quasi-parfaite, si ce n'est que le paladin qui est absent. Le hussard, avec armure de perforation de 6, pourrait lui aussi jouer le rôle de tirailleur d'élite mais sa vitesse est un autre avantage. Le cavalier est disponible mais, plus important, le chameau est aussi disponible. Ce dernier remplacera sans problème le piquier, d'autant plus que le chameau a été amélioré dans TC, il est moins vulnérables à la familles des piquiers. Encore une fois, le bonus d'or vous aidera à financer le coût.

ATELIER DE SIÈGE : 
Les Turcs n'obtiennent pas l'onagre et onagre de siège. Il s'agit du même cas que pour les tirailleurs car les onagres servent à tuer les archers. L'absence des experts de siège peut être regrettable mais est justifié en partie par la Technologie Unique. Le canon à bombarde est bien-sûr la vedette ici.

MONASTÈRE : 
Ils leur manquent 3 technologies, à savoir l'illumination, l'imprimerie et les plantes médicales. Les plantes médicales quadruplent la vitesse de guérison des unités en garnison, ces unités sont garnis la plupart du temps dans des châteaux, mais j'ai cité précédemment que les châteaux turcs seront rares... Je ne veux pas essayer de justifier cette absence, mais cela me semble cohérent.

PORT : 
La marine turc est, en un mot, excellente : ils ont tous les navires disponibles, sauf le navire d'incendie rapide, toutes les technologies et surtout, leurs terribles galions à canon. 

FORGE : 
Une forge complète.

UNIVERSITÉ : 
Les Turcs ont accès à toutes les technologies de l'université, excepté les experts de siège, qui, je l'ai dit un peu plus haut, sont partiellement remplacés par la TU.

DÉFENSE : 
Complète !

 

DÉFAUTS DES TURCS
Soyons franc, mais une question que je me suis longuement posés : "les Turcs ont-ils vraiment des faiblesses ?" Je dois avouer que dans ce guide, je les ai un peu trop privilégié , mais malheureusement, comme toutes les autres civilisations, les Turcs ont des faiblesses. Commençons par l'absence des anti-unités, qui est vraiment regrettable. Avec un peu d'habitude, si vous arrivez à bien gérer leurs unités de "remplacement", à savoir l'archer de cavalerie, le hussard et le chameau lourd, cette absence est minime. Et quelles sont les autres faiblesses des Turcs ? Ils leurs manquent quelques technologies ici et là, ils n'obtiennent pas le puit de forage de pierre, ce qui est dommage, car c'est la matière première des tours de bombarde. Les alternances des cultures sont aussi absents, mais il me semble que ES a un peu trop abusé, car beaucoup de civilisations se possèdent pas cette technologie, quoi qu'il en soit, ne pas avoir des fermes plus productives est dommage...

 

CONCLUSION GÉNÉRAL
Lorsque vous jouez les Turcs, dites-vous bien qu'il faut miner la pierre en priorité, car cette civilisation en dépend beaucoup, en particulier les tours de bombarde. Voir un ennemi (non turc) qui ne s'est jamais énervé parce qu'il devait toujours déplacer ses trébuchets pour détruire vos tours est impossible. Utiliser une partie de votre stock de pierre pour construire un ou deux châteaux me semble suffisant, le reste de pierre servant, je le répéterai jamais assez, aux tours de bombarde, mais gardez 200 de pierre pour développer les meurtrières. Quant aux troupes, faîtes-les en fonction de votre ennemi. Pour cela, jetez un coup d'œil dans la deuxième partie. Un autre point : les Turcs sont très faibles en 1v1, puisque : 
- les flushs et rushs sont très fréquents en 1v1, or les Turcs atteignent toute leur puissance à l'impérial...
- Il est impossible de commerce (= or) ce qui gêneront les Turcs à financer leurs unités de poudre
- l'absence d'anti unités risque de poser un problème, si la partie dure...

En 2v2, ils peuvent être joués, en revanche dans les 3v3 ou 4v4 ils s'avèrent être un excellent choix :
- possibilité de commercer (= or)
- les alliés peuvent leurs "prêter" leurs anti-unités
- possibilité d'obtenir de l'aide si les Turcs sont rushés
- les alliés peuvent leur donner des ressources pour atteindre l'âge impérial plus rapidement

 

Deuxième partie

LES ENNEMIS DES TURCS

Remarque : je ne parlerai pas de la puissance de feu à utiliser puisque, d'une part, elle dépend du nombre de châteaux, et d'autre part, avec les Turcs, il s'agit de canons et trébuchets.

Si votre ennemi est Ce qui est conseillé de faire
Aztèques Canonniers en grand nombre escortés par de la cavalerie lourde/hussards (les aztèques n'ont pas le hallebardier).
Britanniques Leurs archers longs seront une horreur pour vos canonniers, il est donc préférable de faire des archers de cavalerie dotés d'une forte armure de perforation de perçage. Les Britanniques n'ont pas la bague de pouce, vous pouvez donc approcher sans aucune perte vos archers de cav. (et hussards) de façon que les archers anglais soient dans leur portée. Ils doivent théoriquement remporter le combat car ils tirent plus rapidement que les fantassins à arc long, et ont + de points de vie. Si les Britanniques sortent des champions ou de la cavalerie, utilisez les canonniers et chameaux. Champions optionnels. Les Britanniques ont le gros défaut de ne pas avoir des galions à canon d'élite, vous laissant maître de la mer.
Byzantins Le problème avec les Byzantins, c'est que on ne sais pas quelle armée ils vont sortir. Prévoyez tout de même des chameaux, hussards et canonniers pour respectivement cataphractes et paladins, tirailleurs et archers, et champions.
Celtes Préparez un grand nombre de canons à bombarde, pour détruire les onagres et scorpions celtes. Si des difficultés arrivent, faîtes hussards/cavaliers ou tours à bombarde. Troupes habituelles en attaque.
Chinois Civilisation d'archers, donc prévoyez des archers de cavalerie et cavaliers/hussards. Faîtes des canonniers si les champions chinois pointent le bout de leur nez.
Coréens Hussards et cavaliers en grand nombre seront la clé contre les onagres coréennes, et canons sur les tours. Canonniers pour protéger votre cavalerie
Espagnols Faîtes des chameaux contre les paladins et hussards contre les moines espagnols (bonifiés contre eux). Canonniers et champions en troupe de base.
Francs  Chameaux, chameaux et encore chameaux. Canonniers pour tuer les lanceurs de hache. Inutile de faire des cavaliers car la leur est plus forte. Faire des champions est conseillé.
Goths Canonniers en grand nombre, protégé par des champions. Inutile de faire de la cavalerie car les hallebardiers goths se produisent 50% plus rapidement. Éventuellement faire des scorpions.
Japonais Faîtes des canonniers contre les champions japonais. Prévoyez de la cavalerie pour les archers japonais. Inutile de faire des chameaux car la cavalerie japonaise est mauvaise.
Mayas Archers de cavalerie en grand nombre, couplé par des champions/hussards. Inutile de faire des canonniers car ils se font tuer net par les archers plumés
Mongols Les Mongols sont un ennemi dangereux pour les Turcs, leurs archers de cavalerie tuent à plate couture vos canonniers et leurs rapides onagres peuvent être une menace pour vos canons. Faites archers de cavalerie (ils ont 6 d'armure de perforation contre 4 chez les Mongols), couplés à toute votre cavalerie, c'est à dire hussards et cavaliers pour les archers de cavalerie mongols (ils n'ont pas le hallebardier) et chameaux lourd pour leurs hussards, le tout enrobé de lanciers.
Perses Comme pour les Francs, chameaux en grande quantité. Utilisation du canonnier à voir car les Perses n'ont pas le champion. Faites archers de cavalerie, qui ont la même portée que les canonniers, et champions pour les finitions.
Sarrasins Les Sarrasins sont l'ennemi juré des Turcs, leurs redoutables chameaux (170 pv) et mamelouks vous prive toute utilisation de la cavalerie et n'espérez pas compter sur vos canonniers car leurs archers de cavalerie (au même rang que celle des Turcs) en font de la bouillie ! Faites archers de cavalerie, champions, lanciers et tirailleurs, essayez de varier et de construire vos unités en fonctions de leurs unités, ce sera dur mais vous y arriverez.
Teutons La lenteur de l'armée teutonne donne un grand avantage à vos canonniers. Faites des chameaux au cas où les paladins teutons apparaissent. Canonniers et champions en attaque.
Turcs Il va falloir être le meilleur (boucherie garantie :)
Vikings Canonniers en grand nombre contre les champions vikings, et hussards/cavaliers contre leurs archers. Inutile de faire des chameaux car la cavalerie viking est la plus mauvaise du jeu (avec Mayas et Aztèques).

 

 

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