Les Turcs sont une civilisations radicalement
orientée vers les unité de poudre, donc vers la puissance de feu. Mais je suis
assez surpris que, sur Zone, les Turcs soient peu populaires, du moins dans Aok,
car vous verrez, je l'espère, qu'après la lecture de ce guide, que cette
faible popularité est injustifiée. En fait, dans ce guide, je vais tenter de
vous convaincre que les Turcs sont une valeur sûre du jeu, voire très sûre.
Première partie
BONUS DES TURCS
: - Les unités de poudre à canon ont +
25% de points de vie et les technologies de poudre coûtent 50% moins chers
- Les mineurs d’or travaillent 15% plus rapidement
- Chimie gratuite
- Upgrades de la cavalerie légère et du hussard gratuits
Dans
le jeu, il y a 3 unités à poudre, si on exclue le janissaire et le
conquistador : le canonnier à main, le canon à bombarde et le galion à canon.
Les Turcs ont ces 3 unités avec + 25% de points de vie supplémentaires et la
recherche du galion à canon est 50% moins cher (dans TC, les technologie du
canonnier et du canon ne se recherchent plus). La recherche de la tour à
bombarde sera également 50% moins cher mais cette dernière n'est pas
considérée comme une unité (mais comme un bâtiment) si bien que le bonus de
points de vie ne s'y applique pas.
Les
mineurs d'or travaillent 15% plus rapidement que les autres civilisations, on
peut donc considérer que les mineurs turcs ont un age d'avance par rapport aux
autres. Mais grâce à ce bonus, toutes les unités turcs coûtent 12% moins
chers en or, si les 2 upgrades de mines d'or sont développés, car comme on
peut le voir, les Turcs ont ces deux technologies de mine d'or, en plus de leur
bonus. Ce sera donc un grand avantage pour créer des unités à poudre, si
coûteuses en or.
Comme
vous le savez, la chimie est nécessaire pour pouvoir produire des unités à
poudre. Dès l'impérial atteint, les Turcs peuvent immédiatement rechercher
(galions à canon et tours de bombarde) ou produire des unités à poudre. Avec
les améliorations des canonniers et des canons à bombarde, cela veut dire que,
une fois que le joueur turc atteint l'âge impérial, il peut commencer à
produire des canonniers et canons, d'autant plus que le bonus d'équipe
accélère encore cette vitesse de production.
La
cavalerie légère et le hussard sont classés comme cavalerie légère et les
Turcs les obtiennent gratuitement, ce qui permet d'économiser de l'or,
notamment pour améliorer la cavalerie légère en hussard. Le hussard a le
principal avantage de ne pas coûter d'or et d'être l'unité la plus rapide du
jeu. Bénéficiant d'une armure de perforation de perçage de 6 au maximum, son rôle
sera d'éliminer les archers, et compensera en grande partie le tirailleur
d'élite, absents chez les Turcs.
BONUS
D'ÉQUIPE :
- les unités de poudre à canon sont produites 20% plus rapidement
En
plus d'être rapidement crées du fait de la chimie gratuite, les unités de
poudre des turcs et alliés des Turcs sont produites plus vite. Ce bonus
donnera un certain avantage pour les Perses, qui compteront sur leurs canonniers
pour se défaire des piquiers pour protéger les paladins perses.
TECHNOLOGIE
UNIQUE
:
- Artillerie
- Coût : 500 Or, 450 P
L'artillerie
fait augmenter la portée de + 2 aux canons à bombarde, tours de bombarde et
galions à canon / élite, ce qui donne 14 de portée au canon, 13
(upgrades de portée compris) pour la tour de bombarde et une portée assez
impressionnante de 17 pour le galion à canon d'élite, soit plus qu'un
trébuchet sans les experts de siège. Voici le problème : la dépense de 450 de
pierre, ressource rare, pour l'achat de cette technologie unique est-elle
justifiée ? Je vais traiter ceci point par point :
- Le canon à bombarde hérite des bonus turcs. Il obtient 100 points de
vie au lieu de 80, a une portée de 14 (TU), soit 2 cases de
portée de moins que le trébuchet. Le canon à bombarde turc est-il plus
efficace que le trébuchet ? Regardez ce tableau :
Canon
à bombarde turc
Trébuchet
Points de vie
100
150
Portée
14
16
Cadence de tir
6.50
10.00
Vitesse de déplacement
0.70
0.80
Lieu de création
Atelier de
siège
Château
Attaque
40
200
Protection de perçage
5
150
Effet de zone d'attaque
oui
non
Les + du
canon à bombarde : il bénéficie de l'avantage d'être beaucoup plus
mobile et d'avoir une cadence plus rapide que le trébuchet. Il peut être crée
dans un "simple" atelier de siège, contrairement au trébuchet, qui
se crée dans un château, où leur nombre est limité au cours d'une partie. De
plus, le canon, qui hérite du bonus d'équipe, se crée plus rapidement que le trébuchet.
Les - du canon à bombarde
: le canon a une portée légèrement inférieur à celle du trébuchet, il
devra se rapprocher plus d'un château ennemi pour détruire celui ci, d'où un
certain risque. Il a également moins d'attaque, de points de vie et de
protection de perçage qu'un trébuchet, une bonne protection est donc
nécessaire.
Conclusion : le canon à
bombarde privilégie la mobilité, le trébuchet la puissance d'attaque et la robustesse.
Un mixage canons / trébuchets me semble judicieux, le canon détruit les
"petits" bâtiments tel que casernes, écuries... tandis que le
trébuchet s'occupe des châteaux (en particulier teutons) et des tours à
bombarde. Grâce à leur zone d'attaque, les canons peuvent aussi servir pour se
débarrasser des archers. Dégâts assurés si l'ennemi n'a pas espacé ses
archers...
- La tour de bombarde, si
on ne compte pas cette TU, fait parti d'un point fort des Turcs. Immédiatement
dès l'âge impérial atteint, ils peuvent rechercher la tour de bombarde,
et ce, 50% moins cher. Si elles sont améliorées par la balistique et les
meurtrières, elles sont efficaces contre toutes les unités du jeu, si on
excepte les trébuchets et canons à bombarde. La TU améliore la portée de la
tour de bombarde de + 2, et si on ajoute les 3 upgrades de portée, cela nous
donne une portée finale de 13. Il suffit ensuite de "tapisser" la
carte de ces fameuses tours, ce qui sapera bien le morale de l'ennemi. Mais un
problème vient inévitablement : le problème de la pierre. Même si les
châteaux ont le double de points de vie que que ceux des tours de bombarde,
celles-ci sont beaucoup plus efficaces. Je m'explique :
Attaque
Points de vie
Portée
Coût
Tour de bombarde
120
2220
8 + 5
125 P, 100 Or
Château
11
4800
8 + 3
650 P
Avec une attaque de
120, les tours de bombarde sont plus meurtrières qu'un château, même garni
avec 20 unités. De plus, avec 650 points de pierre, on peut construire 5 tours
à bombarde (le coût réel est de 625), si on cumule les points de vie
de chaque tour, on obtient 11100 points de vie, soit presque 2.5
châteaux. Un autre point important est que les tours de bombarde ont une
portée supérieur au château (sauf teuton) et ne sont plus vulnérables aux canon
à bombarde non-turcs. Enfin, dernier point, une tour de bombarde se construit
plus rapidement qu'un château.
Conclusion : on peut en déduire que les tours de bombarde turcs sont nettement
plus efficaces qu'un château, et ce pour un même coût, et les Turcs y
compteront fortement dessus. Mais malgré tout, la pose d'au moins UN château
est obligatoire dans chaque partie, pour plusieurs raisons :
- Vous avez besoin d'un château pour passer à l'âge impérial.
- Pour développer la conscription (unités militaires produites 33% plus
rapidement).
- Pour développer la Technologie Unique
- Pour produire des janissaires.
- Pour produire les terribles trébuchets.
Je viens de faire un comparatif un peu plus haut, et je vais compléter la
conclusion de ce comparatif : étant donné que vous allez à avoir à
économiser la pierre pour l'achat de la TU et la pose de tours à
bombarde, les châteaux seront assez rares dans une partie, et conséquence
inévitable, les trébuchets seront aussi rares, ce qui renforce l'utilisation des
canons à bombarde, MAIS joindre quelques trébuchets couplé à quelques canons
sera toujours une bonne chose.
Quant au janissaire, lui aussi fera de rares apparitions. Néanmoins, comme la
cas du trébuchet, le janissaire a une sorte de clone, qui est le canonnier à
main. Petit comparatif :
Portée
Points de vie
Attaque
Coût
Lieu de création
Canonnier à main turc
7
44
17
45 N, 50 Or
Archerie
Janissaire
8
44
17
60 N, 55 Or
Château
Janissaire d'élite
8
50
22
60 N, 55 Or
(+ 850 N, 750 Or
pour l'amélioration en élite)
Château
Pour un coût inférieur au janissaire, le
canonnier est plus rentable, la seule différence se situe dans la portée, qui
est de 8 chez le janissaire. Mais je rappelle que tout canonnier voit sa
précision baisser lorsqu'il s'agit de tirer à des longues distances, donc
cette différence de portée n'est pas décisif. De plus, le canonnier est crée à
partir d'une "simple" archerie. Pour ce qui est du janissaire
d'élite, il est certes plus efficace que le canonnier lui même mais il ne faut
pas oublier l'amélioration, ce qui sera, à mon avis, un gaspillage puisque, je
l'ai cité un peu plus haut, les janissaires ne pourront pas être crées en
grand nombre vu du nombre restreint de châteaux.
Les canonniers sont donc globalement plus rentables que les janissaires.
- Le galion à canon d'élite, lorsqu'il sera
amélioré par la TU, aura une fantastique portée de 17. Je rappelle que les
galions à canon peuvent très vite apparaître dès que les Turcs atteignent
l'âge impérial, car, d'une part, la chimie, technologie nécessaire, est
gratuite, et d'autre part, la recherche du galion à canon est 50% moins cher.
Revenons à ces 17 de portée : les trébuchets, qui ont une portée de base de
16 (17 si les experts de siège sont développés) ne sauront pas éliminer ces galions à canon d'élite.
CONCLUSION : toute la puissance des Turcs
repose presque sur cette Technologie Unique, coûteuse, mais qui fait parler
la poudre. Les tours de bombarde, canon et galions à canon d'élite sont les
plus puissants du jeu et il serait dommage de passer à côté. L'achat de cette
TU se révèle nécessaire, mais il faudra bien gérer sa pierre.
ARBRE DES TECHNOLOGIES DES TURCS :
CASERNE :
Les Turcs ont le champion qui peut être amélioré au maximum, mais ils ont 2
trous, et ils sont de taille : le piquier et l'hallebardier. Je suis certain que
de nombreux joueurs ne prennent pas les Turcs rien que pour ça (aussi pour le
tirailleur d'élite, mais j'y reviendrais plus tard), pourtant je suis presque
convaincu que ES, les développeurs de Aok, ont eu raison de ce choix. Comme
pour le savez, les canonniers à main sont puissants, certes, mais ils sont
assez faible à la cavalerie lourde et aux archers. Si les Turcs auraient
possédé l'hallebardier, ils pourraient (très) facilement
protéger leurs canonniers des paladins, ce qui serait un peu
"injuste".
ARCHERIE :
Là encore les Turcs ont un trou de taille, le tirailleur d'élite, mais encore
une fois, si les Turcs l'aurait, le canonnier serait facilement protégeable, ce
qui serait encore un peu "injuste", vu la puissance de ce dernier. Les
Turcs n'obtiennent pas l'arbalétrier mais en revanche, ils possèdent
d'excellents archers de cavalerie, avec toutes les technologies dérivées. En
raison de sa forte armure de perforation (6), l'archer de cavalerie lourde
pourrait bien remplacer le tirailleur d'élite, mais son coût est un problème,
problème qui est partiellement résolu avec le bonus d'or.
ÉCURIE :
L'écurie turc est quasi-parfaite, si ce n'est que le paladin qui est absent. Le
hussard, avec armure de perforation de 6, pourrait lui aussi jouer le rôle de
tirailleur d'élite mais sa vitesse est un autre avantage. Le cavalier est
disponible mais, plus important, le chameau est aussi disponible. Ce dernier
remplacera sans problème le piquier, d'autant plus que le chameau a été
amélioré dans TC, il est moins vulnérables à la familles des piquiers.
Encore une fois, le bonus d'or vous aidera à financer le coût.
ATELIER DE SIÈGE :
Les Turcs n'obtiennent pas l'onagre et onagre de siège. Il s'agit du même cas
que pour les tirailleurs car les onagres servent à tuer les archers. L'absence
des experts de siège peut être regrettable mais est justifié en partie par la
Technologie Unique. Le canon à bombarde est bien-sûr la vedette ici.
MONASTÈRE :
Ils leur manquent 3 technologies, à savoir l'illumination, l'imprimerie et les
plantes médicales. Les plantes médicales quadruplent la vitesse de guérison
des unités en garnison, ces unités sont garnis la plupart du temps dans des
châteaux, mais j'ai cité précédemment que les châteaux turcs seront
rares... Je ne veux pas essayer de justifier cette absence, mais cela me semble
cohérent.
PORT :
La marine turc est, en un mot, excellente : ils ont tous les navires
disponibles, sauf le navire d'incendie rapide, toutes les technologies et
surtout, leurs terribles galions à canon.
FORGE :
Une forge complète.
UNIVERSITÉ :
Les Turcs ont accès à toutes les technologies de l'université, excepté les
experts de siège, qui, je l'ai dit un peu plus haut, sont partiellement
remplacés par la TU.
DÉFENSE :
Complète !
DÉFAUTS DES TURCS :
Soyons franc, mais une question que je me suis longuement posés :
"les Turcs ont-ils vraiment des faiblesses ?" Je dois avouer que dans
ce guide, je les ai un peu trop privilégié , mais malheureusement, comme
toutes les autres civilisations, les Turcs ont des faiblesses. Commençons par
l'absence des anti-unités, qui est vraiment regrettable. Avec un peu
d'habitude, si vous arrivez à bien gérer leurs unités de
"remplacement", à savoir l'archer de cavalerie, le hussard et le
chameau lourd, cette absence est minime. Et quelles sont les autres faiblesses des
Turcs ?
Ils leurs manquent quelques technologies ici et là, ils n'obtiennent pas le puit
de forage de pierre, ce qui est dommage, car c'est la matière première des
tours de bombarde. Les alternances des cultures sont aussi absents, mais il me
semble que ES a un peu trop abusé, car beaucoup de civilisations se possèdent
pas cette technologie, quoi qu'il en soit, ne pas avoir des fermes plus
productives est dommage...
CONCLUSION GÉNÉRAL :
Lorsque vous jouez les Turcs, dites-vous bien qu'il faut miner la pierre en
priorité, car cette civilisation en dépend beaucoup, en particulier les tours
de bombarde. Voir un ennemi (non turc) qui ne s'est jamais énervé parce qu'il
devait toujours déplacer ses trébuchets pour détruire vos tours est
impossible. Utiliser une partie de votre stock de pierre pour construire un ou
deux châteaux me semble suffisant, le reste de pierre servant, je le
répéterai jamais assez, aux tours de bombarde, mais gardez 200 de pierre pour
développer les meurtrières. Quant aux troupes, faîtes-les en fonction de
votre ennemi. Pour cela, jetez un coup d'œil dans la deuxième partie. Un autre
point : les Turcs sont très faibles en 1v1, puisque :
- les flushs et rushs sont très fréquents en 1v1, or les Turcs atteignent
toute leur puissance à l'impérial...
- Il est impossible de commerce (= or) ce qui gêneront les Turcs à financer
leurs unités de poudre
- l'absence d'anti unités risque de poser un problème, si la partie dure...
En 2v2, ils peuvent être joués, en revanche
dans les 3v3 ou 4v4 ils s'avèrent être un excellent choix :
- possibilité de commercer (= or)
- les alliés peuvent leurs "prêter" leurs anti-unités
- possibilité d'obtenir de l'aide si les Turcs sont rushés
- les alliés peuvent leur donner des ressources pour atteindre l'âge impérial
plus rapidement
Deuxième
partie
LES ENNEMIS DES TURCS :
Remarque : je ne parlerai pas de la puissance
de feu à utiliser puisque, d'une part, elle dépend du nombre de châteaux, et
d'autre part, avec les Turcs, il s'agit de canons et trébuchets.
Si votre ennemi est
Ce
qui est conseillé de faire
Aztèques
Canonniers
en grand nombre escortés par de la cavalerie lourde/hussards (les
aztèques n'ont pas le hallebardier).
Britanniques
Leurs
archers longs seront une horreur pour vos canonniers, il est donc
préférable de faire des archers de cavalerie dotés d'une forte armure
de perforation de perçage. Les Britanniques n'ont pas la bague de
pouce, vous pouvez donc approcher sans aucune perte vos archers de cav.
(et hussards) de façon que les archers anglais soient dans leur portée.
Ils doivent théoriquement remporter le combat car ils tirent plus
rapidement que les fantassins à arc long, et ont + de points de vie. Si
les Britanniques sortent des champions ou de la cavalerie, utilisez les
canonniers et chameaux. Champions optionnels. Les Britanniques ont le gros
défaut de ne pas avoir des galions à canon d'élite, vous laissant maître
de la mer.
Byzantins
Le
problème avec les Byzantins, c'est que on ne sais pas quelle armée ils
vont sortir. Prévoyez tout de même des chameaux, hussards et canonniers
pour respectivement cataphractes et paladins, tirailleurs et archers, et
champions.
Celtes
Préparez
un grand nombre de canons à bombarde, pour détruire les onagres et
scorpions celtes. Si des difficultés arrivent, faîtes hussards/cavaliers
ou tours à bombarde. Troupes habituelles en attaque.
Chinois
Civilisation
d'archers, donc prévoyez des archers de cavalerie et cavaliers/hussards.
Faîtes des canonniers si les champions chinois pointent le bout de leur
nez.
Coréens
Hussards
et cavaliers en grand nombre seront la clé contre les onagres coréennes,
et canons sur les tours. Canonniers pour protéger votre cavalerie
Espagnols
Faîtes
des chameaux contre les paladins et hussards contre les moines espagnols
(bonifiés contre eux). Canonniers et champions en troupe de base.
Francs
Chameaux,
chameaux et encore chameaux. Canonniers pour tuer les lanceurs de hache.
Inutile de faire des cavaliers car la leur est plus forte. Faire des
champions est conseillé.
Goths
Canonniers
en grand nombre, protégé par des champions. Inutile de faire de la
cavalerie car les hallebardiers goths se produisent 50% plus rapidement. Éventuellement
faire des scorpions.
Japonais
Faîtes
des canonniers contre les champions japonais. Prévoyez de la cavalerie
pour les archers japonais. Inutile de faire des chameaux car la cavalerie
japonaise est mauvaise.
Mayas
Archers
de cavalerie en grand nombre, couplé par des champions/hussards. Inutile
de faire des canonniers car ils se font tuer net par les archers plumés
Mongols
Les
Mongols sont un ennemi dangereux pour les Turcs, leurs archers de
cavalerie tuent à plate couture vos canonniers et leurs rapides onagres
peuvent être une menace pour vos canons. Faites archers de cavalerie (ils
ont 6 d'armure de perforation contre 4 chez les Mongols), couplés à
toute votre cavalerie, c'est à dire hussards et cavaliers pour les
archers de cavalerie mongols (ils n'ont pas le hallebardier) et chameaux
lourd pour leurs hussards, le tout enrobé de lanciers.
Perses
Comme
pour les Francs, chameaux en grande quantité. Utilisation du canonnier à
voir car les Perses n'ont pas le champion. Faites
archers de cavalerie, qui ont la même portée que les canonniers, et
champions pour les finitions.
Sarrasins
Les
Sarrasins sont l'ennemi juré des Turcs, leurs redoutables chameaux (170
pv) et mamelouks vous prive toute utilisation de la cavalerie et
n'espérez pas compter sur vos canonniers car leurs archers de cavalerie
(au même rang que celle des Turcs) en font de la bouillie ! Faites
archers de cavalerie, champions, lanciers et tirailleurs, essayez de
varier et de construire vos unités en fonctions de leurs unités, ce sera dur mais vous y arriverez.
Teutons
La
lenteur de l'armée teutonne donne un grand avantage à vos canonniers.
Faites des chameaux au cas où les paladins teutons apparaissent.
Canonniers et champions en attaque.
Turcs
Il va
falloir être le meilleur (boucherie garantie :)
Vikings
Canonniers
en grand nombre contre les champions vikings, et hussards/cavaliers contre
leurs archers. Inutile de faire des chameaux car la cavalerie viking est la
plus mauvaise du jeu (avec Mayas et Aztèques).