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Unités Uniques

  

UNITÉ

BONUS

DESCRIPTION VERSION D'ÉLITE COÛT CIVILISATION
+10 vs infanterie (simple et élite) En plus d'avoir une puissante attaque (21), le guerrier-jaguar est fortement bonifié contre l'infanterie. +25 pts de vie, +2 d'attaque et +1 d'armure

Upgrade : 1000 N, 500 Or

60 N, 30 Or Aztèques
/ Avec 12 de portée au maximum, le fantassin à arc long est le plus puissant archer du jeu. Il est très redoutable en groupe mais est faible contre la cavalerie lourde, tirailleurs et onagres..  +5 pts de vie, +1 d'attaque, d'armure de perforation et
de portée

Upgrade : 850 N, 850 Or

35 B, 45 Or Britanniques
+9 vs
infanterie

+12 vs infanterie (élite)

Le cataphracte est bonifié contre l'infanterie, lanciers, piquiers et hallebardiers compris. Ces dernier sont efficaces contre le cataphracte, mais aussi vice-versa. +40 pts de vie et +3 d'attaque

Upgrade : 1600 N, 800 Or

75 N, 70 Or Byzantins
+ 2 vs bâtiments

+ 3 vs bâtiments (élite)

Le guerrier de guède a 2 avantages : sa vitesse, utile pour contrer les archers, et son coût, qui est très économique. +15 pts de vie et +5 d'attaque

Upgrade : 1000 N, 800 Or

65 N, 25 Or Celtes
/ Le Chu ko nu a la particularité de tirer plusieurs flèches en une seule fois, mais comme tous les archers, il est allergique à la cavalerie lourde, tirailleurs et onagres, pour ne citer que ça. +5 pts de vie

Upgrade : 760 N, 760 Or

40 B, 35 Or Chinois
/ Le chariot de guerre est très efficace - quand il est en groupe - contre l'infanterie, archers, siège et moines. Sa seule contre-unité est la cavalerie lourde. +50 pts de vie, +1 d'armure de perforation et +1 de portée

Upgrade : 1000 B, 800 Or

80 B, 60 Or Coréens
/ Malheureusement le bateau-tortue a plus de défauts que de qualité, à commencer par son coût, qui est exorbitant, et de sa lenteur de déplacement et de temps de création. +100 pts de vie, +2 d'armure et +1 d'armure de perforation

Upgrade : 1000 N, 800 Or

200 B, 200 Or Coréens
/ / Le conquistador est une unité de poudre montée, qui est efficace contre presque toutes les unités du jeu, à l'exception des tirailleurs, chameaux, piquiers et onagres. Il est classé comme étant un archer de cavalerie. +15 pts de vie et +2 d'attaque

Upgrade : 1200 N, 600 Or

60 N, 70 Or Espagnols
/ Le missionnaire est un moine sur cheval, mais privilégie la vitesse au détriment de la portée, contrairement au moine lui-même. Note : il est construit au monastère et est disponible que seulement après la construction d'un château.

/

100 Or Espagnols

+1 vs bâtiments

+2 vs bâtiments (élite)

Le lanceur de hache est l'escorte idéal des paladins francs. Grâce à sa portée, il pourra facilement se débarrasser des hallebardiers ouvrant la voie aux paladins. Son faible coût est un autre avantage. +10 pts de vie, +1 d'attaque et +1 de portée

Upgrade : 1000 N, 850 Or

55 N, 25 Or Francs
+4 vs archers

+10 vs archers (élite)

L'huskarl est l'arme de prédilection contre les archers. Doté d'une forte armure de perforation et d'un bonus contre les archers, il est l'une des unités les plus efficaces du jeu pour contrer ces derniers. +10 pts de vie, +2 d'attaque et +2 d'armure de perforation

Upgrade : 1200 N, 550 Or

80 N, 40 Or Goths
+8 vs bâtiments

+10 vs bâtiments (élite)

Le Tarkan a la particularité d'être bonifié contre les bâtiments, ce qui compensera en partie la faible puissance de feu des Huns. +60 pts de vie, +4 d'attaque et +1 d'armure de perforation

Upgrade : 1000 N, 500 Or

60 N, 60 Or Huns
+10 vs Unités uniques

+12 vs Unités uniques (élite)

Le Samourai est efficace contre quasiment toutes les unités du jeu, en particulier contre les Unités uniques, auquel il est très fortement bonifié. +20 pts de vie et +4 d'attaque

Upgrade : 950 N, 875 Or

60 N, 30 Or Japonais
/ L'archer plumé hérite du bonus de coût des Mayas, même si il est plus cher que le fantassin à arc long, il est plus meurtrier que ce dernier, notamment grâce à son armure de perforation. +15 pts de vie, +1 d'armure de perforation et +1 de portée

Upgrade : 1000 B, 500 N

46 B, 46 Or Mayas
+3 vs armes de siège

+5 vs armes de siège

Dans TC, le Mangudaï (et les archers de cavalerie) a été amélioré, il tire plus rapidement, est construit plus rapidement et peut profiter des Lignes de sang, Tactiques Parthes et Bague de pouce, faisant du Mangudai une UU meurtrière. +2 d'attaque et +1 d'armure

Upgrade : 110 N, 675 Or

55 B, 65 Or Mongols
+7 vs bâtiments

+10 vs bâtiments (élite)

L'éléphant de guerre est une redoutable machine de guerre, qui terrasse toutes les unités du jeu, sauf peut être les moines. Malheureusement il a quelques défauts : son coût en nourriture, très cher, et sa vulnérabilité aux moines / hallebardiers et chameaux. +150 pts de vie, +5 d'attaque et +1 d'armure de perforation

Upgrade : 1600 N, 1200 Or

200 N, 75 Or Perses
+9 vs cavalerie

+12 vs cavalerie(élite)

Le Mamelouk, comme les chameaux et hallebardiers, excelle lorsqu'il s'agit de contrer de la cavalerie. Malheureusement son coût en or reste très cher, et comme toutes les unités montées, il est faible face aux pikes et chameaux. +15 pts de vie, +3 d'attaque et +1 d'armure

Upgrade : 600 N, 500 Or

55 N, 85 Or Sarrasins
+4 vs bâtiments (simple et élite) Le chevalier teutonique est le plus robuste fantassin du jeu, grâce à sa terrible armure de 13, il faut 2 paladins pour le terrasser. Mais sa lenteur le handicape beaucoup, il est donc faible face aux archers en nombre. +30 pts de vie, +5 d'attaque et +5 d'armure

Upgrade : 1200 N, 600 Or

85 N, 40 Or Teutons
+2 vs béliers

+3 vs béliers (élite)

Le janissaire est efficace contre presque toutes les unités du jeu, à l'exception des tirailleurs et archers, principalement à cause de sa cadence de tir, qui est lente. +6 pts de vie, +5 d'attaque et +1 d'armure

Upgrade : 850 N, 750 Or

60 N, 55 Or Turcs
+2 vs bâtiments

+3 vs bâtiments (élite)

Le fou de guerre a fortement été amélioré dans Conquerors, il se soigne plus vite, et avec la TU viking, sa vitesse de régénération est quadruplée ! +15 pts de vie, +5 d'attaque et +2 d'armure de perforation

Upgrade : 1300 N, 550 Or

65 N, 25 Or Vikings
+2 vs bâtiments

+3 vs bâtiments (élite)

Le drakkar, seconde unité unique des Vikings, est tout simplement le plus puissant navire du jeu. A l'instar du Chu ko nu, il tire plusieurs flèches, ce qui le rend dévastateur. A noter qu'il est affecté par le bonus vikings et qu'il est nécessaire de construire un château avant de pouvoir en créer. +30 pts de vie, +1 d'attaque, +2 d'armure de perforation et +1 de portée

Upgrade : 750 N, 450 Or

100 B, 50 Or Vikings

 

Meilleur rapport qualité/prix de l'upgrade en version d'élite : Tarkan. Pour un coût peu onéreux en or (par rapport aux autres améliorations), le Tarkan voit réellement ses performances boostées.

Plus mauvais rapport qualité/prix de l'upgrade en version d'élite : Chu ko nu. Pour un certain coût en nourriture et en or, le Chu ko nu ne reçoit que 5 pts de vie supplémentaires. De plus, sa cadence de tir se voit ralentir, même si son temps de production a été accéléré, cette amélioration semble être du gaspillage pur.


Az
tèques :
les unités militaires sont crées 15% plus rapidement ; Technologie Unique : le Guerrier-jaguar a +4 d'attaque
Britanniques : Technologie Unique : les archers à pied ont +1 de portée
Byzantins : Technologie Unique : les Cataphractes ont un effet de piétinement (comme les éléphants)
Francs : Technologie Unique : les Lanceurs de hache ont +1 de portée
Goths : Technologie Unique : les Huskarls peuvent être crées dans une caserne
Perses : Technologie Unique : les Éléphants de guerre se déplacent 30% plus rapidement
Sarrasins : Technologie Unique : les Mamelouks ont + 30 points de vie
Vikings : Technologie Unique : les Fous de guerre se guérissent 4 fois plus
rapidement

 

 

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